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martes, 16 de diciembre de 2014

PREMIOS "THE APP DATE" A LAS MEJORES APLICACIONES

   A  partir de las 19:00 horas del día de hoy, se ha celebrado la quinta edición de The App Date Awards en el Espacio Fundación Telefónica con objetivo de promover la calidad y las buenas prácticas reconociendo así los proyectos más significativos del año en el ámbito de las aplicaciones. El jurado está compuesto por profesionales de distintas áreas relacionados con el mundo de la aplicación como es el caso Xavier Verdaguer (CEO de Inovalley), Roberto Barreto (director general de Genetsis) o Mónica Rabino (responsable de negocio de desarrollo móvil en el Grupo Prisa).

   En primer lugar, como todos los años, en el certamen, se concede el premio al “Proyecto más innovador” es decir, al proyecto más impactante creado en España a lo largo de este año. Pero, a diferencia de ediciones anteriores, este año esta se añaden dos nuevas categorías.

   Posteriormente, como segunda categoría;“The App People Award” se concede como recompensa a la persona más destacada en el panorama internacional en el ámbito de aplicaciones, ya sea por haber inspirado a crear una aplicación o por difundir esta forma de interactuar con las nuevas tecnologías. Como tercera y última categorías será el "Premio del Público", escogido a partir de las votaciones efectuadas por los de usuarios.

  Pues bien, de entre 80 aplicaciones, la aplicación ganadora de esta quinta edición ha sido la denominada"Guujod", una herramienta creada  con el fin de buscar servicios y trabajos profesionales por horas, conectando así a unos ciudadanos con otros para que puedan satisfacer sus necesidades. Aquí os dejamos un spot que hemos encontrado por la red para que conozcáis más detalladamente en qué consiste y cómo funciona la aplicación ganadora.

   Tal y como hemos explicado anteriormente, este año estos premios han añadido dos nuevas categorías. El premio el "Proyecto más Innovador" ha recaído en la Wearable Fashion Orchestra, se trata de la primera orquesta que genera música a partir de prendas conectadas y gracias a la interverción del público con sus teléfonos móviles. Finalmente, el premio "The App People", al personaje más destacado en el mundo de las aplicaciones ha sido entregado a Elies Campos, por ser el único español que ha desarrollado su  trabajo profesional en WhatsApp.

sábado, 13 de diciembre de 2014

EDMODO: UNA RED SOCIAL PEDAGÓGICA.

      La plataforma Edmodo surge en el año 2008 de la mano de Jeff O'Hara y Nic Borg. Según asegura Nic Borg, uno de los creadores y fundadores de la misma para una entrevista del diario digital “El tiempo”, cuando comenzaron a crear Edmodo, Jeff O’Hara y él trabajaban en los departamentos de tecnologías de la información de diferentes escuelas y se les requería restringir el acceso a las redes sociales. De esta forma, surgió la idea de crear Edmodo, siendo conscientes de la necesidad de crear una herramienta de comunicación similar a una red social pero centrada en el aprendizaje, que hiciese posible la comunicación entre los tres grandes agentes responsables en la educación como son los estudiantes, profesores y las familias.

   Pero, ¿qué es exactamente Edmodo? Se trata de una red social pedagógica que facilita la comunicación entre docentes y alumnos, haciendo posible que entre los dos agentes se de una interacción que facilite el aprendizaje.

   Para poder entrar en edmodo, podemos inscribirnos a partir de tres maneras: como profesores, como estudiantes y como padres de familia.

    En primer lugar, los profesores serán los administradores del tejido de estudiantes que participen en los grupos, proporcionándoles las asignaciones así como crear encuestas que se corrigen automáticamente, mensajes, calendario, biblioteca y libros de evaluación, entre otros aspectos.

   Seguidamente, como estudiantes, esta plataforma ofrece la posibilidad de trabajar, tanto en el aula como fuera de ella, pueden tanto enviar como recibir mensajes de los docentes, recoger y entregar asignaciones, esperar a que ser calificados así como la posibilidad de enterarse de los resultados de esas asignaciones.

    En tercer lugar, como padres, les da la oportunidad de ver el resultado académico obtenido por su hijo, ver sus notas y comentarios que el maestro le ha enviado. Cabe destacar que su acceso es totalmente consultivo con lo que éstos no podrán acceder e interactuar con los docentes ni con los estudiantes.

   A modo de conclusión, consideramos Edmodo una plataforma muy útil e innovadora para comunicarse entre los alumnos y profesores así como darnos la posibilidad de que los padres puedan estar al tanto de las tereas y exámenes de sus hijos así como las calificaciones de sus hijos en las mismas. Somos conscientes de la existencia de distintas herramientas con una utilidad similar como es el caso de moode que comentábamos en el blog pero esta plataforma posee el atractivo especial ya que se maneja como una red social convencional, algo que facilita enormemente su utilización por parte de los alumnos. Finalmente, existe esta aplicación versión móvil pudiendo hacer mucho más rápido y fácil el acceso a esta herramienta.

viernes, 12 de diciembre de 2014

MINECRAFT COMO RECURSO EDUCATIVO

Minecraft es un videojuego independiente de construcción, de tipo «mundo abierto» o sandbox creado originalmente por Markus «Notch» Persson, y posteriormente desarrollado por su empresa, Mojang AB. Fue lanzado públicamente el 17 de mayo de 2009 en su versión alfa, después de diversos cambios fue lanzada su versión completa el 18 de noviembre de 2011.

En Minecraft los jugadores pueden realizar construcciones mediante cubos con texturas tridimensionales, igualmente pueden explorar el entorno, recolectar recursos y crear objetos con distintas utilidades, combatir criaturas (llamadas mobs en inglés) u otros jugadores, etc.

Minecraft es, a veces, un fenómeno poco entendido: Un mundo “feo” y cuadriculado, con un nivel gráfico muy por debajo de los demás. Sin embargo tiene una legión de fans entre público de todas las edades, con una comunidad enormemente activa: Graban tutoriales o partidas para colgarlas en youtube, mundos para compartir con otros jugadores, modifican el juego para cambiar el aspecto y aún más cosas. Ahora, también comienza a convertirse en un recurso educativo para profesores sin miedo a la tecnología y con ganas de crear con los alumnos experiencias diferentes.


     Porque de esto trata Minecraft: creación. Un mundo “a semejanza” del nuestro, pero con características propias. Donde el jugador pueden explotar de forma libre los recursos para crear proyectos y construcciones a su medida, exponiendo sus obras como museos virtuales, recreando escenas de series como los simpson, o en un modo “supervivencia”, en el que debe construir un refugio para pasar la noche, cuando aparecen zombies y todo tipo de monstruos.

La startup sueca Mojang ha hecho crecer este proyecto desde una minoría de usuarios hasta una plataforma que está en pc, móviles y tablets, jugando en servidores propios donde tienen sus escenarios, que comparten con otros jugadores. El potencial creativo es tan grande, que ya se ha utilizado en proyectos del colegio por iniciativa de los alumnos, y en algunos casos empieza a ser una materia más.

Para esto se creó MinecraftEDU, una versión pensada para utilizar en el aula, fruto de la colaboración de profesores y programadores de Finlandia y Estados Unidos con los creadores del videojuego. Esta versión da acceso proyectos acabados para utilizar en clase, y herramientas para que profesores y alumnos puedan crear su propio material.

Los usos educativos que se le han dado a este juego son de todo tipo: para practicar comunicación en inglés, enseñar a utilizar buscadores en Internet, para historia, conocimiento del medio, matemáticas, lectoescritura… Las aplicaciones son inacabables. Es una especia de “lego” virtual con sus propias leyes físicas, por lo que también se ha utilizado para enseñar física e incluso física cuántica. Por si fuera poco, sirve para practicar habilidades como el trabajo colaborativo, la planificación, la investigación… Es asombroso el tiempo que pueden dedicar los jugadores a ver vídeos de tutoriales y trabajos de otros, para aprender sus técnicas e ideas y aplicarlas en sus propias creaciones.

En definitiva, con este recurso, hemos podido ver como empieza a haber una comunidad educativa compartiendo técnicas y consejos alrededor de este juego, donde cada vez hay más recursos.

jueves, 11 de diciembre de 2014

¿CÓMO TRABAJAR LAS HABILIDADES DEL SIGLO XXI?

     Siguiendo un poco la línea de la entrada anterior, os vamos a mostrar cómo podemos trabajar las habilidades del siglo XXI. Para ello, nos basaremos en “Los Proyectos Crea”, de Inevery Crea, ya que actúan como un laboratorio para convertir tendencias en propuestas efectivas para el aula. 

     Contar con instrumentos y formación para hacer realidad el cambio metodológico, así como abrir las escuelas a la realidad incorporando las habilidades del siglo XXI son dos de las principales demandas de la comunidad educativa.

     El objetivo es acercar la educación a los intereses de los alumnos y a las necesidades del contexto profesional, como el pensamiento computacional, el pensamiento crítico visual, las técnicas de comunicación o la autorregulación del aprendizaje. Con este horizonte, se pone en marcha este curso de distintos proyectos en la red para los profesionales de la comunidad Inevery Crea de Santillana donde el acceso es gratuito y tan solo basta con registrarse. 

   
     Asimismo, el "Proyecto Crea Lenguaje de Programación" que está coordinado por Jesús Moreno, docente y cofundador de Programamos, se dirige a profesores y alumnos de Primaria que deseen probar los beneficios del desarrollo del pensamiento computacional en edades tempranas, y comprobar si la utilización de la programación informática como herramienta para trabajar contenidos de otras áreas tiene un impacto positivo en el aprendizaje de estas disciplinas.

     Por otro lado, cabe destacar que la IIII edición de Movies at School incorpora la narrativa cinematográfica como vehículo para la adquisición de competencias lingüísticas y técnicas de comunicación, así como para el aprendizaje del currículo de diversas materias y la elaboración de un pensamiento crítico visual en el alumnado.

   Ambos proyectos facilitan el aprendizaje consciente y autorregulado, un aspecto especialmente importante en el Proyecto Crea Aprendizaje Adaptativo (reloaded), cuyo objetivo es formular una herramienta para el aprendizaje personalizado del currículo según las capacidades de cada alumno.

     Finalmente, debemos apuntar que estos y otros Proyectos Crea están abiertos a todos aquellos profesionales de la educación curiosos por las nuevas metodologías y las TIC.



lunes, 8 de diciembre de 2014

NECESIDAD DE TRANSFORMAR EL CURRÍCULO PARA ORIENTAR LA EDUCACIÓN HACIA EL FUTURO


      Indagando un poco por la red, hemos encontrado una conferencia de Marc Prensky muy interesante que habla sobre la necesidad de transformar el currículo para orientar la educación hacia el futuro y que pueda ser válida para estudiantes nacidos en la era de Internet y los nuevos medios digitale

      En ella nos dice que es importante que reflexionemos sobre lo que significa ser una persona cualificada y un buen educador en este nuevo milenio en el que han nacido los estudiantes de hoy en día, ya que seguimos con sistemas educativos del siglo XIX.

      Como bien sabemos, nos encontramos en un escenario de cambio constante, en el que el volumen de información se duplica cada poco tiempo y la tecnología es omnipresente, con lo cual, estamos de acuerdo con Prensky en que es necesario replantear en qué consiste la mejora de la calidad educativa. No podemos quedarnos en el pasado, ni seguir con sistemas educativos y currículos anclados en él.

      Afirma que los estudiantes de hoy en día son diferentes; quieren usar las herramientas tecnológicas de su tiempo, ya no les satisface una educación que no se relaciona bien con el mundo real en el que viven. Son la primera generación de Internet y necesitan nuevos objetivos y nuevas estrategias pedagógicas. En su libro “Enseñar a nativos digitales” (2011), Prensky ya decía que “irónicamente es la generación criada en la expectativa de la interacción la que está por fin madura para los métodos de enseñanza basados en las habilidades y en el “hacer” que los expertos del pasado han indicado siempre que son los mejores para aprender, pero que fueron ampliamente rechazados por las altas esferas educativas al considerarlos demasiado difíciles de implementar”.


      Por otro lado, defiende que la pedagogía consistente en explicaciones de contenidos que después hay que reproducir en exámenes, es cada vez menos eficaz. Y por ello, hay que mejorar y adaptar nuestra pedagogía; “la tecnología digital, usada de forma inteligente, puede ayudar a hacer esa transformación que conecte el aprendizaje de los estudiantes a su nueva realidad y que sea atractivo y útil para su futuro.”

       Asimismo, Prensky en su conferencia argumenta que, si no tenemos Internet en el aula, quedamos aislados y perdemos lo más importante: el acceso a la nueva sociedad del conocimiento. Actualmente, se trabaja ya en la nube, con conexiones cada vez más ubicuas y omnipresentes, vivimos en una nueva era de cerebros ampliados por la tecnología, que nos permite hacer muchas más cosas y más rápido. Sirve además de soporte imprescindible para potenciar nuevas formas de aprender, mediante proyectos relacionados con el mundo real que nos rodea, planteando retos a los estudiantes que les permitan aprender haciendo, desarrollando las competencias que van a necesitar a lo largo de toda su vida, con especial énfasis en su creatividad, capacidad de iniciativa y emprendimiento, sabiduría digital, alcanzando logros que puedan reflejar en sus portafolios como evidencias de aprendizaje.

      Estamos totalmente de acuerdo en que los docentes no solo tienen que cambiar cómo enseñan, sino también qué enseñan. Estamos solo en el inicio del nuevo mundo que se avecina. Necesitamos un nuevo currículo que sea más relevante, que esté relacionado con el mundo real y enseñe a construir soluciones, que incorpore las competencias necesarias en la nueva sociedad del conocimiento, lo cual requiere que la tecnología sea uno de sus pilares.

      Cuando hablamos de educación, debemos tener en cuenta que es para todos, que nadie debe quedar excluido. Y eso implica que no puede haber docentes que elijan no usar los nuevos medios como medio de aprendizaje, porque entonces estarán impidiendo que sus alumnos puedan acceder a recursos clave en el desarrollo de sus competencias para aprender a lo largo de toda la vida.

      El nuevo contexto tecno-social cambia casi todo, no podemos seguir haciendo lo mismo, tenemos que experimentar con los nuevos medios, participar en redes de aprendizaje, hacer analítica de datos para detectar lo que cada alumno necesita para avanzar, tener en consideración el interés de los estudiantes por las nuevas aplicaciones de móviles (apps), los mundos virtuales, la impresión 3D, la robótica, las tecnologías que expanden la capacidad de nuestro cerebro y que nos facilitan un mejor y más amplio procesamiento de datos e información… La entrega de contenidos es algo que pueden hacer las máquinas y eso cambia el rol docente hacia un trabajo especializado más relacionado con la facilitación y mejora de los procesos de aprendizaje de cada estudiante, con la empatía, la motivación, la guía y el apoyo a la pasión por aprender. 

      Está claro que necesitamos innovación en los procesos, pero también es imprescindible creer en lo que los estudiantes pueden hacer. Son una nueva generación global que tiene más en común con los jóvenes de otros países que con sus generaciones precedentes. Por ello, defiende que: “Tenemos que escuchar a nuestros estudiantes, comprender sus intereses.”

      Prensky considera que, aunque es un cambio que se debe propiciar desde las administraciones, son los docentes quienes pueden y deben liderar dicho cambio debido a que es en las aulas donde tiene que brotar con el impulso docente como principal guía y motor.

      Necesitamos una nueva educación que empodere a docentes y estudiantes con la tecnología en sus cimientos. No sirven las excusas, es algo que podemos hacer independientemente de las circunstancias si tenemos el convencimiento de la necesidad de transformar la educación para reorientarla hacia el futuro.

      En definitiva, necesitamos una educación que forme a los estudiantes en la resolución de problemas de su mundo real actual y futuro, en las competencias que van a necesitar para la vida, donde la tecnología será cada vez más omnipresente y necesaria para ser una persona completamente alfabetizada.


jueves, 4 de diciembre de 2014

ALGUNAS HERRAMIENTAS ALTERNATIVAS AL LIBRO DE TEXTO TRADICIONAL.

    A lo largo de la sesión de hoy,  hemos estado indagando por grupos algunas páginas interesantes que nos daban a conocer herramientas alternativas al libro de texto tradicional. Vimos las aulas 2.0, su diferencia con respecto a la utililización de las aulas con Pizarras Digitales Interactivas, la herramienta Wiki frente a la utilización de un blog y los apuntes Marea Verde.

   En el caso de las aulas con PDI, como vimos en la entrada anterior, el profesor puede incorporar información y los alumnos interactuar con la pantalla interactiva. En el caso de las aulas 2.0, serían aquellas en las que se utiliza la pizarra digital y además, cada uno de los alumnos tiene un ordenador a su disposición. Esto hace posible que los alumnos puedan crear blog y visitar los de sus compañeros para hacer comentarios. Además, estos alumnos tienen la posibilidad de poder crear su propio libro de texto como un glosario en el que van añadiendo los conceptos tratados en clase. Llegamos a la conclusión de que esto no aporta ninguna novedad en la estructura didáctica de las clases, pero si posibilita la confección de un libro digita propio así como poder realizar un blog personal en la red.

              
    Por lo que se refiere a la plataforma “Wiki”, permite, como los blogs, reflexionar  y escribir en un soporte digital, la diferencia sería la estructura, ya que, en este caso, se organiza la información en forma de árbol, de manera similar a la plataforma sites que nos proporciona google. En cambio, el blog se encuentra estructurado en una secuencia de tiempo, es una herramienta centrada en una reflexión más personal e individual mientras que la plataforma wiki hace posible una construcción grupal del conocimiento.

    Otro de los elementos tratados es la línea del tiempo, este instrumento permite crear una línea temporal en la que se introduzcan imágenes, vídeos  o cualquier tipo de elemento en el momento del tiempo que se desee. Resulta útil para realizar actividades centradas en acontecimientos históricos, permitiendo dividir la línea del tiempo en periodos, apuntando los sucesos más importantes en cada uno de los mismos.


Finalmente hemos visto los apuntes Marea Verde. Éstos se organizan por niveles y asignaturas, haciendo posible acceder y descargar PDFs  fotocopiables con materiales didácticos: ilustraciones, ejercicios, enlaces a videos de interés y otras actividades. La parte positiva de estos apuntes es la posibilidad de compartir materiales entre los profesores y entre éstos y los alumnos. Además, los apuntes son creados por el mismo docente, de forma que el grado de implicación del profesor con el material didáctico será mucho mayor que en el caso de trabajar con un libro de texto común. Resulta también beneficioso para los padres y que, de esta forma, sus hijos llevan menos peso en las mochilas y las fotocopias son mucho más baratas que un libro de texto convencional. Como aspecto negativo, vemos que el tipo de aprendizaje no difiere mucho del aprendizaje tradicional.

viernes, 28 de noviembre de 2014

LAS PIZARRAS DIGITALES INTERACTIVAS Y SUS POSIBILIDADES DIDÁCTICAS.

Indagando en la red, hemos visto que existen múltiples definiciones de las Pizarras Digitales Interactivas (también denominadas PDI) y nos ha parecido muy acertada una de ellas, publicada en la página web Red.es. Antes de nada, apuntar que Red.es se trata de una entidad pública empresarial adscrita al ministerio de Industria, Energía y Turismo, que desarrolla un extenso conjunto de programas para que la sociedad española se beneficie al máximo de las posibilidades que ofrecen las conocidas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).



De acuerdo con la página web nombrada anteriormente (Red.es), “la pizarra interactiva es una pantalla sensible de diferentes dimensiones que, conectada a un ordenador y a un proyector, se convierte en una potente herramienta en el ámbito de la enseñanza. En ella se combinan el uso de la pizarra convencional con todos los recursos de los nuevos sistemas multimedia y de las TICs. La pantalla es un elemento muy robusto y adecuado para integrarse de forma natural en el aula, que permite controlar, crear y modificar mediante un puntero o incluso con el dedo (según la tecnología utilizada), cualquier recurso educativo digital que se proyecte sobre ella. Asimismo, cualquier anotación puede ser guardada, y posteriormente impresa y distribuida.”

Generalmente, la pizarra digital está compuesta por los siguientes elementos:

  • Ordenador multimedia: La función de este ordenador será la de reproducir la información multimedia almacenada en disco.
  • Proyectordeberá proporcionarnos la imagen del ordenador en la pizarra y para ello será necesario disponer de una luminosidad y resolución adecuada.
  • Medio de conexión, a través del cual se comunican el ordenador y la pizarra digital por bluetooth, por cable USB o mediante radiofrecuencia.
  • Pantalla interactiva, sobre la que se proyecta la imagen del ordenador y se maneja con un puntero o con el dedo. Esta pantalla hace posible que maestros y alumnos visualicen las imágenes proyectadas desde el ordenador y puedan modificar cualquier tipo de documento.
  • Softwarepermite gestionar la pizarra, capturar imágenes y pantallas, proporcionar plantillas, numerosos recursos educativos y herramientas como ampliar, convertir texto manual a impreso y de reconocimiento de escritura, entre otras.
Además, las PDI pueden incluir otros elementos como: conexión a Internet de alta velocidad, sistema de amplificación de sonido y altavoces, lector de documentos, escáner, impresora, conexión TDT, webcammicrófono y teclados digitales inalámbricos.

Las principales ventajas de esta herramienta son:
  • Aumento de la eficiencia y eficacia en el proceso de enseñanza.    
  • Las clases son más vistosas y atractivas, tanto para docentes como para alumnos.    
  • Se aumenta el proceso de interacción y de participación en la clase.    
  • Se pueden utilizar nuevas fuentes de recursos (internet, webquest, video, audio).   
  • Recurso aplicable a todas las etapas educativas, flexible y adaptable a diferentes metodologías docentes.          
  • Permite el seguimiento sencillo del alumno desde su ordenador, repitiendo las acciones  del maestro.    
  • En el campo de las nuevas tecnologías, es de los recursos que más ahorra en tiempo.      
  • Acercamiento de las TICs a alumnos con discapacidad.
  • Fuente inagotable de información multimedia e interactiva.
  • Debido al acceso de manera inmediata a la red, la pizarra se convierte en un banco de recursos muy amplio que, bien utilizado, supone un recurso didáctico muy potente.  

A pesar de sus grandes ventajas, esta herramienta posee algunos inconvenientes como:
  • Se requiere de una infraestructura adecuada.
  • Precisa de  un espacio habilitado o un soporte portátil que permita su desplazamiento.
  • Está limitada a la imaginación de su actuación tanto del docente como el alumnado.
  • El profesorado debe recibir una formación, tanto didáctica y tecnológica, para que pueda aprender a usar y a organizar todos los recursos que suponen su uso.
  • La imagen se proyecta frontalmente, lo que en ocasiones provoca problemas de sombras en la superficie proyectada. 
  • Es un recurso caro, debido a todos los  componentes que necesitan para su uso.


Para concluir, es importante destacar que, mediante el uso de la PDI se ofrece la posibilidad de que el alumnado pase a ser partícipe de su propio aprendizaje asumiendo nuevos roles a lo largo del proceso. Esto supone un aumento de la motivación del alumno hacia su propio aprendizaje estimulando así su autonomía y reforzando su autoestima, ofrece la posibilidad de dar a conocer sus trabajos fuera del aula a través de la utilización de  Internet como herramienta habitual de consulta. Además, hace posible una colaboración con el profesorado en el desarrollo de contenidos, ampliación de los temas, búsqueda de recursos y otras posibilidades provocando en los alumnos una mayor predisposición por el aprendizaje haciéndose más divertido y novedoso.

martes, 25 de noviembre de 2014

LA PLATAFORMA MOODLE.

     Actualmente se cuestiona cada vez más el sistema tradicional de enseñanza planteándose la necesidad de utilizar nuevas prácticas más activas que tengan en cuenta todo el proceso enseñanza-aprendizaje. Por ello las tecnologías aplicadas al mundo de la enseñanza-aprendizaje se están desarrollando muy rápidamente. Un claro ejemplo de esta evolución lo encontramos en la herramienta Moodle.

       En primer lugar, podemos definir Moodle como una herramienta de software libre y gratuito, que se retroalimenta del trabajo realizado por otras instituciones y participantes que colaboran en red, lo cual permite acceder libremente e incorporar a las asignatura múltiples módulos y recursos creados por otros usuarios. Esta herramienta se encuentra en constante evolución y cada vez es más utilizada en los centros educativos.

       Además, para muchos docentes Moodle es una de las plataformas más eficaz de la que disponen en este momento para poder crear y desarrollar el curso a través de la red. Les permite básicamente subir contenidos educativos, facilitar la comunicación con sus alumnos y entre ellos y por último gestionar la evaluación de sus tareas de aprendizaje. Asimismo, posibilita el aprendizaje no presencial de los alumnos, un aspecto que consideramos muy positivo en aquellos casos que existan problemas de acceso al centro.

      Por una parte, no debemos olvidar, que es esencial una previa formación de los docentes en cuanto a las TIC y concretamente en esta herramienta y su uso para conseguir una adaptación adecuada a su metodología y así lograr exprimir al máximo las capacidades que nos ofrece esta plataforma.

     Por otra parte, el uso de Moodle no queda reducido al ámbito de la enseñanza reglada, sino también tiene en consideración su utilización en enseñanza especial y de idiomas. Aunque, según Peterson y Smoline (2008), “en el caso de la educación especial no se ha demostrado que ayude al docente en su labor, pero si permite el uso de herramientas útiles para el trabajo con alumnos con necesidades educativas especiales como el uso del portfolio. En cuanto a la enseñanza de idiomas, los estudios reflejan que, también es posible utilizar esta herramienta”.

     En nuestra opinión, esta plataforma puede resultar muy útil para compartir recursos educativos a través de la red de forma instantánea, produciéndose así un feedback entre profesores y alumnos. Además ofrece la posibilidad de una comunicación instantánea entre los usuarios para la consulta de dudas, llevar a cabo debates u otras sugerencias. De la misma forma también resulta muy positiva la posibilidad de intercambio de materiales educativos y opiniones entre los mismos docentes.

       Por último debemos resaltar que es de vital importancia que la formación del profesorado evolucione al mismo tiempo que las TIC, de no ser así la enseñanza quedaría limitada al marco teórico de la enseñanza tradicional.

viernes, 21 de noviembre de 2014

¿QUÉ SON LOS MOOCs?

     A lo largo de la sesión de ayer, algunos de nuestros compañeros realizaron una exposición acerca de los MOOCs que consideramos muy interesante comentar al tratarse de una herramienta disponible, hasta el momento desconocida para nosotros.

     En primer lugar, los MOOCs (Massive Open Courses), tal y como indican sus siglas son cursos online masivos y abiertos, generalmente, de carácter gratuito que se diferencian de otros cursos por su carácter masivo y la participación activa de los alumnos en los mismos.

     Seguidamente, es importante destacar que estos cursos se fundamentan en un tipo de aprendizaje interactivo “maestro-alumno” algo que resulta, a nuestro parecer, un aspecto muy positivo. Por ello, las personas participantes del curso, dejan de ser actores individuales en su propio aprendizaje para formar parte de un aprendizaje mucho más amplio, donde el aprendizaje va más allá de los conocimientos que puede proporcionar un profesor, y la participación e implicación de otros estudiantes es esencial para la construcción de aprendizaje.


     Su principal ventaja frente a otros cursos es el número de personas que pueden beneficiarse de los MOOC para continuar con su formación, retomarla o reciclarse profesionalmente. Gracias a su carácter, generalmente gratuito, es posible que muchas personas puedan formarse sin que les suponga un coste económico.

     Centrándonos en algunos inconvenientes, un tema que resulta problemático es el de la evaluación. Las pruebas para obtener el certificado son pruebas objetivas de tipo test que se realizan de forma online, con lo cual, es posible recurrir a distintas fuentes a través de la red para resolver la prueba. Con ello, estamos de acuerdo en que la evaluación no sería una evaluación real de los contenidos alcanzados en el curso sino que las respuestas a la prueba estarán sujetas a posibles modificaciones por búsqueda en Internet de aquellos conceptos olvidados o no asimilados durante el curso.

     Una segunda problemática reside en el carácter mercantilista que se puede entrever en este tipo de cursos. Consideramos que la propuesta, en sí misma, es positiva pero esconde ciertos intereses de democratización y mercantilización de la enseñanza. Compartiendo nuestro punto de vista, hemos encontrado un artículo del periódico El País, donde Alexandra Maratchi, apunta que “un MOOC es gratuito por definición, es una herramienta para modernizar y democratizar el aprendizaje”. En la misma línea, Albert Sangrá alude a que “algunas universidades han abierto MOOC como una herramienta de marketing que les sirve para ganar visibilidad”. Consideramos que éste es uno de los principales problemas de estos cursos.

     Para concluir, es necesario señalar que, como cualquier herramienta disponible, debemos conocerla y examinar detenidamente sus ventajas e inconvenientes para que su utilización resulte del todo beneficiosa para ampliar nuestro aprendizaje. 

miércoles, 19 de noviembre de 2014

¿CÓMO SERÁ EL FUTURO DE LA TECNOLOGÍA Y LA PEDAGOGÍA EN LAS AULAS ESPAÑOLAS?

     AulaPlaneta y el Gabinete de Comunicación y Educación de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB), tras analizar distintas opiniones de expertos en pedagogía y en tecnologías educativas, han realizado un estudio en el que responden a cómo será dicho futuro y nos muestran cuál será la relación entre la tecnología y la pedagogía en el aula. 

     Algunas de las conclusiones del estudio “Tecnología y pedagogía en las aulas” son: que en el año 2020 los alumnos/as trabajarán por proyectos, usarán tabletas y libros de texto digitales, y los profesores aplicarán el aprendizaje colaborativo y usarán robots e impresoras 3D. 

    El informe examina la introducción generalizada en España de nuevos dispositivos tecnológicos, nuevos servicios digitales y nuevos métodos pedagógicos. “Vivimos en un mundo digital en el que el alumno tiene que ser el protagonista de su proprio aprendizaje y la tecnología es un gran aliado para conseguirlo’, explicó Carlos Flores, director de aulaPlaneta, durante la presentación del estudio. Por su parte, José Manuel Pérez Tornero, catedrático de la UAB, manifestó que “se ha intentado prever lo que va a llegar en la educación en el inmediato futuro tanto en tecnología como en los métodos y en los procesos dentro de ella”. 

     A continuación, os dejamos un vídeo en el que José Manuel Pérez Tornero explica las principales conclusiones de dicho informe.


     En definitiva, como bien hemos podido ver, las conclusiones del estudio apuntan a un proceso de transformación radical de la educación donde: las aulas serán más abiertas, creativas y diversas, y el aprendizaje fomentará el desarrollo de las capacidades de los alumnos y será más práctico, lo que facilitará que los estudiantes apliquen los contenidos al mundo real.

     

sábado, 15 de noviembre de 2014

ANALFABETIZACIÓN DIGITAL

 
     El analfabetismo digital es un concepto que ha ido desarrollándose en los últimos años y se refiere a la incapacidad de acceso, comprensión y uso de la tecnología digital. Se trata de un desconocimiento que impide que las personas puedan acceder a las posibilidades de interactuar con las nuevas tecnologías, como puede ser: navegar en la web, disfrutar de contenidos multimedia, sociabilizarse mediante las redes sociales, crear documentación, etc. Y todo esto crea una desigualdad cultural, económica y social.


     Erróneamente, este término suele asociarse a personas de una determinada edad, posiblemente, a padres y abuelos de la generación de los 80 hacia atrás. Pero, al igual que en el caso del analfabetismo tradicional, las causas de esta falta de conocimientos y comprensión no está ligada a la edad ni, en muchos casos, al nivel económico de la persona. En general, los mayores responsables son las técnicas poco prácticas y frustrantes de enseñanza, motivo por el cual la educación debe plantearse nuevos retos respecto a la sociedad de la información, y algunos de ellos pueden ser:
  • Facilitar a toda la población la igualdad en el acceso a todas las tecnologías. 
  • Transmitir valores éticos y democráticos en el uso de la información y la comunicación.
  • Desarrollar en los ciudadanos capacidades intelectuales en la búsqueda, el análisis, el uso y la difusión de la información.
  • Cualificar a los individuos para enfrentarse a las nuevas necesidades laborales. 
  • Formar a los ciudadanos como participantes activos en el desarrollo de la sociedad informacional. 

   No obstante, no debemos olvidarnos de que también existe un analfabetismo digital el cual se da por la sobreabundancia de la información, y es conocido como analfabetismo funcional. El exceso de información que recibimos constantemente a través de los ordenadores, televisión, Smartphones…. genera una sobreestimulacion sensorial y puede provocar dificultades de concentración y análisis crítico de la información. Para este tipo de analfabetismo, el problema no es la falta de información o recursos como, hemos dicho anteriormente, al contrario, el problema es la ignorancia que tienen, o mejor dicho tenemos, las personas en la comprensión de dicha información. 

     Nosotros estamos alfabetizados tecnológica y digitalmente, pero no lo suficiente para todas las capacidades ya que somos incompetentes a la hora de utilizar los distintos medios como herramienta de aprendizaje y de producción de éste. Con lo cual, hay mucha descompensación en la utilidad de las tecnologías en cuanto a capacitación.

     En definitiva, tenemos acceso a mucha información pero, a la hora de la verdad, la mayoría de veces somos incapaces, por decirlo así, de utilizar dicha información y dichas herramientas correctamente. Con lo cual, es imprescindible y fundamental aprender a buscar esa información, elegirla y contrastarla adecuadamente para así hacer un buen uso de las nuevas tecnologías y de todos los conocimientos que éstas nos pueden ofrecer.


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